2011년 1월 31일 월요일

'남녀 관계를 망치는 10가지 실수'





































남녀관계를망치는10가지실수

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시/에세이 > 테마에세이 > 사랑에세이

지은이

로라 슐레징어 (한숲출판사, 2002년)

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1.첫번째 실수 
버림받을 것이 두려워 중대한 사실을 숨기는 것. 진정한 사랑은 신뢰를 바탕으로 해야 한다. 

2.두 번째 실수 
사랑하는 사람보다 내 자유가 더 중요하다고 생각하는 것. 이기적인 태도는 가정을 파탄으로 만든다. 

3.세 번째 실수 
아무 것도 아닌 일에 과민 반응하는 것. 지나치게 예민해 별 것 아닌 일로 상대방에게 상처를 주는 일을 조심해야 한다. 

4.네 번째 실수 
내 방식만을 고집하는 것. 어리석은 지배욕과 책임 전가 의식은 누구의 인정도 받기 어렵다. 

5.다섯 번째 실수 
모든 시간과 에너지를 엉뚱한 곳에 쏟아붓는 것. 일의 우선 순위를 제대로 정해야 서로 혼란에 빠지지 않는다. 

6.여섯 번째 실수 
순간의 쾌락을 좇으며 원초적 욕망만 채우는 것. 이런 미성숙함은 상대에게 실망을 안겨 준다. 

7.일곱 번째 실수 
도무지 사과할 줄 모르는 것. 실수를 인정하거나 책임지지 않는 태도는 관계를 악화시킨다. 

8.여덟 번째 실수 
부적절한 관계로 사랑하는 사람에게 상처를 주는 것. 

9.아홉 번째 실수 
미심쩍고 내키지 않는 관계를 끊지 못하는 것. 우유부단함은 결국 더 큰 상처만 남긴다. 

10.열 번째 실수 
터무니없는 이유로 사랑하는 사람과 헤어지는 것이다.

2011년 1월 30일 일요일

미래의 게임제작자가 되고픈 국내 모든 게이머를 위한..(너무 거창해...)





10년, 아니 11년 전의 책



갑자기 생각나서 책장을 이리저리 찾아봤다.



MythB가 어렸을때 보던 책. 버리지 않고 간직하고 싶었던 책.







난 커서 꼭 프로그래머가 되겠어.! 라고 꿈을 더 크게 만들었던 책.








PC POWER Zine의 부록

(아쉽게도 폐간이 2005년도에 된거로 알고 있어요 ^^;)



미래의 게임제작자가 되고픈 국내 모든 게이머를 위한



 게임 제작자가 되자. 가이드북.








들어가기 전에 제 생각.



지금 다니는 학과는 메카트로닉스 공학과



물론 프로그래밍을 다루는 학과입니다.



MCU(마이크로컨트롤러)를 다루기도하고



영상처리에 대한 기본도 배우기도 했지만



과연 내가 진정 하고 싶은 프로그래밍은 무엇일까?



여러 고민 끝에 드디어 IT기업에 들어가는 꿈을 만들었습니다.



또한, 그것을 이루기 위해 목표를 잡았습니다.



꿈 많은 4학년,



졸업을 1년 앞둔 이 시점에서 



꿈을 되찾은 것만큼 너무 기뻤습니다.



요즘 내 책상과 책장엔 온통 프로그래밍에 관련된 서적..

(네트워킹, 안드로이드, 아이폰, C++, PHP... 등등)



늦었기에 더 열심히 해야한다는 것을,

(아직 늦지 않았기에. 이제라도 열심히 해야한 다는 것을)



이 글을 쓰면서 더욱 더 느끼게 됩니다..



책에대한 전반적인 내용이므로, 스크롤이 꽤 길어요.






블로거에겐 추천이 힘이 됩니다 .^_^



또한, 의견 공유도 힘이 됩니다. ^_^



불펌은 하지 않으셨으면 합니다. ^_^



좋은 하루 되세요 :)













장래희망이 게임 개발자가 되고 싶은 학생이 있다. 그러나 막연히 게임을 개발하고 



싶을 뿐 도무지 어디서부터 어떻게 시작을 해야 할지 모르겠다. 심지어는 자신의 적성이



 무엇인지도 모르고 게임회사에서 어떤 작업을 해야 게임이 나오는지조차 모른다. 



다만 디아블로나 스타 크래프트처럼 멋진 게임을 직접 만들고 싶고 평생 이러한 게임을 



제작하면서 살고 싶다면, 이런 경우 누구로부터 어떤 조언을 구해야 할까?



해외도 마찬가지지만 국내에서 게임제작자가 되기 위해서 그 누구도 'A-B-C"라는 



코스를 따라서 해라, 순서대로 그 코스를 밟기만 하면 게임개발자가 된다'라는 충고를



 해줄 수가 없다. 그 이유는



첫째, 게임 제작자가 되기 위한 'A-B-C'라는 코스 자체가 존재하지 않기 때문이다. 



그러나 제작자가 되는 공식이 없다는 이야기는 게임 제작자가 되는 길은 막연하다는 



의미인 동시에 역으로 그만큼 다양하고 수많은 길이 존재한다는 것을 뜻하기도 한다. 



섣부른 충고가 힘든 두 번째 이유는 게임제작자가 되는 일정한 통로가 있다고 하더라도 



그 길을 걸어가야 할 개개인 하나하나의 특성이 모두 다르기 때문이다. 단군신화처럼 



똑같이 사람이 되는 방법을 알고 있는 곰과 호랑이가 있다고 하더라도 곰은 사람이



 되었지만 호랑이는 사람이 될 수 없었다. 호랑이는 사람이 되지 않아도 호랑이로 충분히 



살 수 있다고 생각했지만 곰은 꼭 사람이 되어야 한다는 필사(必死)의 의지가 있었다.



이와 마찬가지로 게임제작자가 되기 위해서는 "꼭 되어야겠다는 뜨거운 열정과 곰과 



같은 끈기"가 있어야 한다.



 이런 상황에서 PC POWER Zine 역시 "게임제작자가 되는 공식 ABC가 있습니다. 만약 게임제작자가 되기 위해서 여러분은 다른 모든 일은 접어두고 이 공식대로 스텝을 밟으십시오



"라고 말할 수는 없다. 잠시 흥미거리로 치부하기엔 장래희망이라는 것은 한 사람의 



일생을 좌우하는 중요한 일이기 때문이다. 그래서 PC POWER Zine에서는 단일 방향을



 제시하는 방법이 아니라 현재 일선에서 게임을 개발하는 많은 개발자들이 이 길을 



들어서게 된 유형을 분류(Case Study)하여 다양한 가능성을 직접 보여주는 방법을



 선택했다. 게임제작자들을 보면 한명한명 독특하지 않은 길을 걷지 않았던 사람이 없고



 굴곡의 세월을 보내지 않은 평범한 사람이라곤 찾아볼 수가 없다. 게임개발자를 꿈꾸는



 독자 여러분들은 다음에서 보여주는 많은 제작자들의 실제 사례 및 성공담을 관찰하고 



자신에게 가장 맞는 경우를 선택, 매진할 것을 권유하고 싶다.



 



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국내 외 개발진 가운데 가장 많은 수가 이 유형에 속한다. 심지어 어떤 게임개발사 팀장은 '국내에는 확립된 게임 교육 학교가 존재하지 않기 때문에 게임제작자가 되기 위해선



 학교를 다니지 않아도 좋다. 게임제작을 평생 직업으로 선택했다면 국졸이건 중졸이건 



학력도 전혀 상관없다'는 의견도 펼친다. 그러나 물론 이것은 매우 극단적이고 위험한 



의견이라는 주장도 팽팽히 맞선다. 스스로 공부하는 경우, 무엇보다 많은 인내심이 



필요하다. 이들은 하루 24시간 PC를 벗삼아 PC관련 서적을 베개 삼아 살 수 있을 만큼 



열정과 끈기가 있어야 한다. 독학파도 다시 많은 유형으로 분류가 가능한데, 공통점은



 모두가 스스로 노력하고 게임제작이라는 공통의식을 지닌 많은 사람들과 적극적인



 교류를 했다는 점이다.



 



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  '집에서 내놓은 자식', 감수했습니다.



스스로 상고 진학 선택한 당찬 신세대 '가람과 바람팀'



김무광 팀장 mkkim@kama.co.kr

  

 



                                                       



현재 20세인 김무광 팀장은 8용신 전설의 부산팀으로 잘 알려진 밉스에서 최근 독립한 



가람과 바람팀 팀장이다. 비교적 젊은 나이지만 게임개발 경력 면에서는 다른 개발자들



에게 뒤지지 않는다. 김무광 팀장은 막연히 컴퓨터가 좋았던 초등학교 시절을 보내고 



이미 중학교 1학년 때 본격적으로 통신을 통해 만난 뜻이 통하는 친구들과 



가람과 바람팀을 구성. 게임 '개발'에 뛰어든다. 물론 당시로서는 체계적으로 정돈된 



게임제작 관련서적을 찾기 힘들었지만 닥치는 대로 PC와 관련된 서적을 사들였는데, 



우선 가장 먼저 베이직(Basic) 관련 서적을 독파했다고 한다. 공부할수록 신기해서 



계속 PC와 관련된 서적을 혼자서 약 1년여 간 공부를 하다 습작처럼 간단한 머드 게임을



 만들기에 이른다. "물론 남들에게 보여주기 부끄러울 정도로 미흡한 작품이었지만



 게임제작에 자신을 얻게 되었고 "계속 게임을 개발하겠다"는 의지를 굳히게 된다.



자신과 함께 공부를 시작한 친구는 그래픽과 프로그래밍의 갈림길에서 그래픽을 



 선택했지만 자신은 프로그램과 기획에 더 큰 흥미를 느꼈다고 한다. 중학교를 



졸업할 즈음 고등학교 입학과 진로 결정을 해야하는 시기에 '학교교육 위주의 



인문계보다 자신의 시간을 좀더 많이 가질 수 있는 상업고등학교를 진학하는 것이 



좋다'고 판단, 부산상고에 진학할 것을 결심한다. 부산상고 회계과에 진학한 김무광 



팀장은 고등학교 1학년때부터 본격적으로 게임제작 활동을 해나갔는데 우선 당시 



유행하던 '8용신 전설'이라는 만화의 그래픽을 소재로 만화가랑 상관없이 



우선 저해상도 그래픽 공개용 게임제작에 돌입한다. 그러나 제작을 하다보니 상용 



게임으로 제작해도 손색이 없을 것이라는 생각이 들어 당시 군복무중이던 



8용신 전설의 만화작가 박성우씨의 부대로 찾아가 면회, 8용신 전설을 게임으로 



만들어도 좋다는 승낙을 얻어내고 공식적인 게임 개발을 시작한다. 이렇게 시작된 



 8용신 전설은 실제로 상용게임으로 개발되기까지 약 3년의 세월이 흘렀다. 



우선 8용신 전설의 저해상도 버전으로 개발 당시에는 김무광 팀장 집의 창고에 



4대의 PC를 놓고 게임개발을 시작한다. 이 과정에서 부산의 게임개발사 밉스의 



 지원을 받는 방식으로 합류하게 된다. 고교시절, 밤에는 8용신 전설 및 당시 



밉스의 게임제작을 하느라 새벽까지 일을 하고 주로 낮에 학교에서 잠을 자는 



식으로 바쁜 하루하루를 보냈다. 그렇게 고등학교 학창시절을 보낸 김무광 팀장은 



97년 말 8용신 전설의 발매 후 밉스에서 독립하고 서울로 상경, 현재 카마의 지원을 



 받으면서 레이디안을 개발중이다. 아직 군대를 갔다오지 않았기 때문에 병역특례를 



받아야 하는데, 조만간 카마에서 이 문제를 해결할 듯 하다고 말한다. "집에서는 내놓은 



 자식으로 생각하세요. 하지만 요즈음엔 차츰 이해해주시는 것 같아요. 



큰 돈을 번 것은 아니지만, 한번도 제 선택을 후회한 적이 없었고, 



평생 게임제작자로 남고 싶어요."  





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Q 간혹 나이 어린 게이머 들의 경우 진로 선택시 공업고등학교나 상업고등학교를 진학하면 PC와 접할 수 있는 기회가 많기 때문에 게임제작자가 되려면 공고나 상고를 가야한다고 아는 경우가 많습니다. 맞습니까?



A 정답은 없습니다. 그러나 제가 생각하기엔 그렇지는 않다고 봅니다. 저는 게임 개발을 하고 싶어서 상고를 진학했지만 상고에서 PC를 많이 배우기 위해서가 아니라 게임개발할 시간을 벌고 싶어서 였으니까요. 상고에서는 게임개발에 관한 어떤 것도 배울 수는 없습니다. 아직까지 국내에서 게임개발에 관한 공부는 혼자 하는 것이라고 생각하기 때문에 상업고등학교나 인문 고등학교나 혹은 비 진학이든 상관없다고 생각합니다.

  

 



 



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 부모님 뜻 거역 못하지만 제 꿈도 포기 못하죠



게임지 필자생활, PC통신 통해 좋은 인연 만든 소프트맥스



                                                     최연규 팀장 choi@sotfmax.co.kr

 



 



소프트맥스에서 기획을 담당하고 있는 최연규(26세) 팀장 역시 대개의 게임제작자들처럼



 어렸을 때부터 PC를 비롯한 게임에 많은 관심을 가졌었다. 특히 애플, MSX 정도만



 접하다가 IBM PC의 출현을 접했던 중학교 2학년부터는 직접 개발을 했으면 좋겠다는



 꿈도 키우게 된다.



PC의 보급도 그다지 많지 않았고 구조 자체도 간단했기 때문에 고등학교 때는 



컴퓨터 서클에서 만나 친해진 친구 2, 3명 정도와 간단한 프로그램을 짜는 일도 시도했다.



 점차 게임제작에 대한 관심이 높아지면서 고등학교 2학년때 큰 결심을 하고 



부모님과 담임 선생님께 '게임을 만들겠습니다'라고 말씀드렸다가 꾸지람을 들었다.



 일단 부모님이 원하시는 대로 대학에 진학한 후에 포부를 실현하겠다고 생각하고 



열심히 학과공부에 전념한다. 그러나 물론 고등학교 때에도 끊임없이 관련 서적을 구하고 



공부하는 일은 게을리하지 않았다고 한다. 광운대 전자재료 공학과에 진학한 최 팀장은 



대학 입학 이후 본격적으로 게임개발과 관련된 일들을 하나하나 전개해 나간다.



 우선 92년 대학을 진학하면서 바로 그 당시 창간되던 게임 잡지사(게임챔프)필자로 



활동을 하게 된다. 싫건 좋건 상당히 많은 수의 게임을 접하게 되었는데, 특히 분석을 해야 했기 때문에 게임을 정확하게 보는 눈을 기를 수 있었다. 한창 게임챔프의 필자로



 활동하던 92년 말 최연규 팀장은 통신 하이텔의 게임기 동호회에 가입, 현재



 소프트 맥스의 정예멤버인 조영기 실장과 그래픽 팀장인 전석환씨를 만나 의기투합하게



 된다. 게임제작자치고는 모범적인 진학과정을 겪고 대체적으로 큰 사건사고없이



 평탄한 길을 걸었다고 할 수 있는데, 여기에 다시 행운이 겹쳐 94년 이들 멤버가 



모두 같이 소프트 맥스에 입사하면서 아마추어에서 프로로 전향하게 된다. 현재 



대학생 신분으로 군대에 가지 않고 소프트맥스에서 병역특례로 자신이 좋아하는 



작업까지 할 수 있는 것은 최연규 팀장으로서는 더없는 행운이라고 말한다. 



최연규 팀장 역시 "처음 게임개발계에 입문할 가벼운 마음으로 시작했습니다. 



실력을 인정받는다고 해서 오만함보다는 지금부터도 적어도 10년정도는 



계속 공부를 하고 자신에게 수업료를 지불해야 한다는 마음가짐을 가지고 있죠.



 평생직업으로 생각합니다. 일반적으로 게임만든느 것은 30대 이전에 승부를



 보아야할 직업이라고 생각했지만 리처드 개리엇을 위시한 해외 대작 제작자들의 



경우를 보면 40대 50대 개발자들이 존재하고 있고 그들의 게임에서 보다 



완숙미가 풍기기 대문에 아이디어가 고갈되어 못할 직업이라는 생각은 안합니다.



 



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Q 게임제작자가 되기 위한 특별한 자질이 있습니까?



A 무엇보다 현재에 만족하고 충실할 수 있는 지구력을 갖추어야 한다고 생각합니다. 



저희 회사의 경우도 1년을 기준으로 놓고 볼 때 많은 직원들이 들어옵니다. 



저희 회사는 게임개발사 가운데서 비교적 안정적인 환경이라고 생각하지만 그런데도 



약 80% 이상이 1년 이내에 중도 포기를 하죠. 게임을 만드는 일은 돈보다 



자신이 좋아서 시작하는 경우라고 할 수 있습니다. 물질적인 이유라면 그것으로 



해결할 수 있겠지만 주관적인 호감에서 시작했기 때문에 개개인의 



만족도를 기준으로 삼기 어렵습니다. 게임개발을 하고 싶다면 타고난 재질이 있거나 



끈기가 있어야 할 것 같습니다.  





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한번 뿐인 인생, 돈보다 보람얻는 일 택했습니다.



다양한 직업 가져봤지만 나의 길은 게임! 펌프킨



                                                    윤인성 팀장 02-3437-3992

  

 



 



게임개발 1세대도 아닌 2세대 주자! 그 가운데서도 가장 막내 뻘인 펌프킨 소프트웨어 



팀원들은 평균연령 30세로 나이들이 지긋(?)하다. 게임제작자들의 



경우 대다수가 게임이 좋아 게임에 반쯤 미쳐서 자신이 스스로 개발하고 싶은 



충동까지 느끼는 매니아 들인데 비하면 윤인성(31세) 팀장의 경우는 아주 색다르다. 



우선 게임개발에는 전혀 관심을 가지지 않았던 미술학도였기 때문이다. 



중학교 때부터 미대에 가겠다는 꿈을 가졌고 고등학교 때 입시학원을 다녔다. 



건국대 미대 산업디자인과를 전공한 그는 군대를 다녀와 복학을 한 후에야 



PC를 접했다고 하니 다른 게임제작자들보다는 상당히 늦게 PC와 상견례를 한 셈이다. 



대학을 졸업하고 윤인성 팀장은 연예인 이벤트 회사인 예단기획에서 레코드 



자켓디자인 작업(93년도 강변 가요제 자켓 디자인을 직접 제작, 최성수,



 나현희 음반 제작 어시스트)도 하고, 약 10개월 간 충무로에 있는 소규모 광고 



대행사에서 기업광고나 CI제작을 하기도 했다. 또 그후에는 명성 인토피아라는 



유명 인테리어 회사에 입사하여 1년여 동안 설계기사로 근무하였는데 제품도면과



 건물 내장도면을 많이 그렸다고 한다. "대학 졸업 후 2년 넘게 디자인 관련된 다양한



 직장을 다니고 아르바이트를 하면서 가끔 이것저것 두루두루는 알아도



 깊숙히는 모르는게 많다고 느꼈지만 이제 와서 게임을 제작하면서 느끼는 것은 



그런 일련의 작업들이 알게 모르게 많은 도움을 주고 있다는 겁니다. 



구체적으로 어느 어느 부분이 게임과 관련된다고 지목하긴 힘들지만 전체적으로



 응용이 되고 깔끔한 체계를 갖추어가는 과정에는 더욱 도움이 되죠" 그러다가 



1994년 하이콤에서 메가드라이브용 게임이었던 '파워볼'의 그래픽 외주작업을 하면서 



'바로 이거다!'라는 확신이 섰다고 한다. 비록 파워볼은 빛을 보지 못한 타이틀이고 작업



 역시 단순한 점찍기 2D 노가다였지만 별것 아닌 것처럼 보이는



 PC와 그래픽 툴을 도구 삼아 움직여 나가는 형상 제작을 한다는 것이 상당히 



매력적이었다고 말한다. 게임이 뭔지도 모르고 시작했고 그래픽 기법에 대해서도 



잘 알지 못했지만 첫 작업으로 10개월 여에 걸친 그래픽 작업을 마쳤을 때는 



자신들도 모르게 그래픽 기술과 실력이 늘어있었고 '이거 정말 재미있는 



일'이라는 결론을 내렸다고 한다. 그 당시는 그야말로 7평짜리 조그마한 



오피스텔에 PC 3대만을 달랑 놓고 머리를 맞대고 앉아 라면 먹으면서 



그래픽 공부를 했는데 팀원들 대부분이 그때 이미지 포토샵, 일러스트, 



디럭스 페인트 등을 처음 대했고 바로 습득해 나갔다고 한다. 



작년 드로이얀의 그래픽 외주작업을 하던 당시만 해도 상당히 자신감이 차 있었으나 



그래픽의 기술적인 발달은 실로 놀라운 것이다. 그러나 그 사실은 



그만큼 발굴과 발전의 소지가 많이 남았다는 것을 의미하기도 하므로 행복하다고 말한다.



 또 그래픽 디자이너를 희망하는 후학들에게 당부하는 말로, 



"PC로 작업하는 것인데 무슨 수작업이 필요하겠느냐고 생각할지 모르지만 



디자인 쪽에 관심이 있다면 데셍의 과정을 배우라고 말씀드리고 싶습니다. 



인체라든지 사물에 대한 기본적인 이해가 있으면 컴퓨터 작업을 할 때 파워업 



될 겁니다"라고 조언한다. 



 



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윤인성 팀장이 말하는 





LOVE IS∼

"게임개발의 장애물로 대개 '주위의 의아스러워 하는 시각', '군대문제', '



결혼·생계문제'를 꼽죠. 제 경우 전자 2가지는 해결되었는데 남은 한가지 문제인 



결혼 문제가 남았죠. 이를 해결하기 위해서는 게임제작이 안정적인 직업으로서의 



궤도에 올라야겠죠. 함께 게임을 개발하는 배우자는 어떠냐고 물으시지만 저는 싫어요. 



너무 힘들 것 같아서요. 이 직업을 이해할 수 있는 사람이면 족해요."



GAME IS∼

"제가 생각하는 게임은 제 자신의 분신이예요. 일반 직장인들의 삶은 바쁘게 지나가지만



 대개 휘발성으로 날아가 버리죠. 그러나 게임제작자들의 삶엔 게임이라는 결과물이 남죠. 얼마나 보람있는 일인가요?"



MY JOB IS∼

"대부분의 개발자들이 낮에 자고 밤에 일을 하죠. 이런 경우 건강을 해치기 



쉬운데 게임제작을 젊은 한때 즐기느라 손을 대는 것이 아니라 평생 직업으로 



생각한다면 건강관리를 잘해야한다고 생각해요. 저희 아버님은 제가 



외아들이기 때문에 거는 기대가 크셨습니다. 미대진학때부터 반대가



 강했고 진학 후에도 냉담하셨죠. 그러나 오히려 게임작업에 입문하고 



제가 만든 결과물을 보여드렸을 때 의외로 일에 대해 인정해 주시고



 마음을 열어주시기 시작했죠. 제게 너무 만족스런 직업이죠."



 



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 '꾸준한 감각단련, 노가다 그래픽도 감각없인 불가능' 



 공부도 열심히! 그래픽도 열심히! 'TGE' 그래픽 디자이너 정영채, 정균채 형제 (02-517-1047)



   

 '어쩐지 좋은 일이 생길 것같은 저녁'의 제작사 TGE의 그래픽 디자이너인 정영채씨(23세)는 현재 중앙대학교 건축학과 4학년 휴학 중이다. 



어렸을 때부터 만화 그리기와 미술에 소질이 있던 그는 만화가가 되겠다는 꿈을 꾼다. 물론 다른 어린 학생들도 그랬듯이 그의 교과서에는 드래곤 볼과 레트건담으로 온통 물들어 있었고 늘 패션잡지와 좋아하는 그림 일러스트들이 방안에 즐비했다고 한다. 어떻게 기본기를 익혔느냐는 질문에 '체계적인 교육은 없었다, 단지 계속 그리는 것만이 유일한 단련방법이었다'고 말한다. 그는 그림도 좋아했지만 공부도 역시 남 못지 않게 잘 했기 때문에 부모님들은 공부에 대한 미련을 버리지 못해하셨다. "차라리 공부를 못했으면 대학을 가지 않고 그림만 그렸을지도 모르고 그러면 대학에서 원하지 않는 전공을 배우지도 않았을텐데, 가끔은 대학에서 보낸 시간과 돈이 아까울 때가 있어요"라고 솔직한 심정을 토로하기도 한다. 현재도 부모님의 뜻을 거역하진 못해 대학을 졸업하긴 하겠지만 그림을 포기하진 못한다고 말한다. 



정영채씨는 현재 형인 정균채씨와 TG에서 게임 그래픽 작업을 하고 있다. 정균채씨는 성균관대학교 산업 디자인학 2학년 재학 중인데 그는 미대 진학을 위해 입시학원을 얼마동안 다니기도 했고, 대학에서 미술을 전공했으므로 체계적이고 다양한 분야에 대한 교육을 받았다. 그러나 학교와 학원 교육은 실무에서 배우는 것만큼 많은 것을 배우지는 못한다고 말한다. 



요즈음은 대개의 게임들이 3D로 제작되는 경향이 있는데 3D 그래픽 프로그램에 가장 많이 사용하는 툴은 3D 맥스, 라이트 웨이브 모듈러 등이 있다. 대개 3D제작을 쉽게 생각하는데 툴을 익히는데는 약 3개월 정도면 충분하지만 작업 자체가 하나하나 상당히 많은 손을 필요로 하는 노가다 작업이다. 가령 개인적으로 게임주인공 캐릭터 하나를 제작하는데 꼬박 3개월여가 소요될 정도였으므로 상당한 끈기가 있어야 한다. "재미있어 보여서 섣불리 의욕만으로 그래픽 작업을 선택하면 후회하기 십상입니다"





 





 



 



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체험 삶의 현장! TG에서 그래픽 노가다 편                                                               





그래픽 디자이너들은 어떤 작업을 할까? 막연히 재미있는 일을 할 것이라고 상상하는 것은 위험한 상상이다. 하루동안 TG에서 3D그래픽 프로그램인 라이트 웨이브 모듈러 5.5로 간단한 토끼 만들기 과정을 그려본다. 우선 초보자이므로 1. 기본도형으로 만들 수 있는 캐릭터의 원화를 스케치한다. 



2. 원화가 완성되면 그래픽으로 표현하기 위해 깊은 생각에 빠져야 한다. 왜냐하면 하나의 그래픽이 만들어질 수 있는 과정은 상당히 다양하기 때문이다. 가령 한 덩어리의 사각 도형을 만들어서 다듬어 나가는 형식을 취할 수도 있고 부분부분을 여러 도형의 결합으로 만들 수도 있기 때문이다. 여기서 만드는 토끼는 머리와 몸통의 두 사각형의 결합으로 만드는 방법을 선택했다. 



3. 얼굴에 해당하는 박스를 제작하고 귀를 뽑아내고 부드럽게 면수를 늘리고 해당되지 않는 부분들을 세세하게 지워준다(이 과정을 속칭 노가다라고 부른다). 



4. 머리를 완성한 후 몸을 머리에서 당겨주기도 하지만 여기서는 몸통에 해당하는 개체를 다시 만들었다. 



5. 옷의 컬러링을 하면(색깔에도 각각에 해당하는 수치들이 존재하고 거의 모든 작업은 단축키로 가능하다. 물론 이러한 작업은 귀찮지만 익숙해지기 위해선 필수작업이라고 한다) 작업이 완성된다. 

      

 





 



간단하고 쉽게 만드는 것처럼 보였지만 그래픽 툴의 간단한 메뉴를 숙지하고 있던 본 기자의 경우만 하더라도 다소 지루하게 느껴졌다. 상당한 끈기가 필요한 작업이라고 실감했다. 



 



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게임제작을 개발하는데 너무 막연하다고 생각될 때 혹은 혼자서는 끈기있게 공부하기 힘든 성격의 소유자 그리고 단기간에 기초지식을 습득하고 싶은 경우 학원교육은 도움이 된다. 



그러나 단기 교육과정에 소요되는 비용이 고액이기 때문에 어린 학생들에게는 부담이 된다는 것도 사실이다. 

 



  '끊임없는 아이디어 개발이 생명인 직업'입니다





LG 게임스쿨 출신, 공개용 게임제작에서 시작한  'KRG' 프로그래머 전석환 (02-322-2008)



드로이얀을 제작한 KRG에는 특히 게임스쿨 출신의 게임제작자들이 많다(8명). 사장인 박지훈 사장이 LG 2기 출신으로 동기생들과 후배들을 많이 흡수했기 때문이기도 하다. 그들 가운데 자신은 '무늬만 프로그래머다, 알고 보면 회사 내에 산적한 쓰레기 처리부터 온갖 잡일은 모두 자신의 일'이라고 불평을 털어놓는 전석환씨를 만나본다. 

  

 





 



게임제작자가 되려면 과연 정말 '청소부터 시작'하는 걸까? 그것은 아니지만 프로그래머라고 해서 프로그램만 잘 짜서는 게임을 제대로 만들 수 없다. 기획과 마케팅까지 모두 함께 처리할 수 있는 일당백이 돼야 한다고 주장한다. 물론 그러기 위해서는 긍정적이고 외향적인 성격을 가질수록 도움이 된다고 말한다. 전석환씨 역시 어렸을 때부터 게임에 대해 높은 관심을 가지게 된다. 초등학교 5학년 때부터 금성 마이컴-3O로 게임에 처음 입문하였고, MSX를 거쳐 고등학교 2학년때 비로소 구체적으로 게임제작을 하고 싶다는 상상을 했다. 그러나 전석환씨는 어렸을 때부터 게임제작을 꿈꾼 것은 아니었다. 어렸을 때는 만화제작에 더 큰 관심을 가지고 있었다. 인천 시립 전문대학 제어계측학과를 졸업한 전석환씨는 대학시절 만화에 대한 관심이 높았고, 만화스토리의 제작자가 되고 싶어했다. 그래서 1995년 극장편 애니메이션 '아마게돈' 제작을 기획하던 아마게돈 제작위원회에 입사, 현재 미국 스퀘어사에서 활동중인 이한종씨를 만나게 되었다. 이한종씨와의 만남이 전석환씨에게는 인생의 향로를 전환시킨 큰 사건이었다고 말한다. 불행히도 이한종씨의 아마게돈 개발계획은 좌초되고 프로젝트가 중단되면서 그 당시에 어떤 결과물을 획득하지 못했지만, 게임개발을 해야겠다는 마음을 먹은 전석환씨는 LG게임 스쿨에서 프로그램, 기획, 사운드 등 전반적인 사항을 다루는 1년 과정을 밟게 된다. 약 6개월 동안 LG게임 스쿨에서 배운 것은 게임의 전반적인 사항들, 가령 게임은 어떻게 구성되어있는가와 같은 내부구조에서부터 자잘한 노하우였고 나머지 6개월은 그야말로 실무를 배우는 기간으로 팀을 조직, 자신들의 게임프로젝트를 실행시켰다고 한다. 



학원교육과정 가운데 전석환씨가 가장 인상 깊게 받은 수업은 외부강사였던 이승준(마이크로소프트 공인 MSC)씨로부터 배웠던 프로그래머의 자세에 관한 수업이었다고 한다. 이승준씨의 수업은 기술적인 노하우를 가르쳐주는 것이 아니라, 프로그래머가 되기 위한 태도 등 나무가 아닌, '숲을 보는 법'이라고 할 수 있었는데 그 가운데서도 생각나는 문제사항과 부딪쳤을 때의 극복방안은 아직도 전석환씨에게는 도움이 된다고 말한다. 



가령 프로그램을 하다가 문제에 부딪치면 우선



1. 프로그램(문제영역)의 도메인을 설정해서 어디가 문제인지를 파악한다 

2. 기술, 환경적인 영역을 서술어로 노트에 쭉 기술해본다 

3. 문장 가운데 모든 명사를 뽑아낸다 

4. 모든 명사들을 묶어준다. 이 과정을 거치게 되면 문제의 핵심에 접근할 수 있고 문제를 해결할 수 있다는 그만의 노하우가 자신에게는 큰 도움이 되었다고 말한다. 



"대개 학원교육이 기술과 기초 교육에 지나지 않는다고 말하지만, 게임 개발계에서 「선후배 인맥의 형성과 경험습득, 출신환경 등도 무시하지 못할 부분」이라고 생각해요. KRG에 들어올 수 있었던 제 경우도 그렇구요."



 



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 굳이 어린 나이에 뛰어들어 부딪치고 깨질 필요가 있을까요? 





"제 경우는 집안 환경도 중산층 이상의 평범한 가정인데다가 부모님이 상당히 개방적이신 편이시죠(아직도 제게 '넌 연예인이 되야해'라고 말씀하실 정도로…). 복받은 케이스라고 할까요. 만약 어렸을 때부터 게임을 개발하고 싶다고 했어도 큰 반대없이 전폭적인 지지를 받고 공부를 했을지도 모릅니다. 그러나 대개의 부모님들은 게임은 '공부 안하고 노는 것'이라고 생각하시죠. KRG에도 종종 드로이얀에 대한 문의전화가 오거든요. 그럼 옆에서 엄마가 '야, 너 어디다 전화해?'라고 소리치시면, 그 친구는 '이따가 전화할께요'하고 끊어버리는 경우도 많은 것을 보면 아직도 게임에 대한 인식은 부정적인 것으로 뿌리박혀있다고 뼈저리게 느끼죠. 그런 환경에서 어린 나이에 게임을 개발하겠다고 다른 것을 접어둔다면 반대가 이만 저만한 일이 아닐 것이라고 생각합니다. 어린 나이에 감당하기 힘든 반대에 부딪치다보면 웬만한 끈기와 패기가 아니고선 10이면 9는 중도에서 포기하게 될테구요. 물론 다양한 케이스가 있겠지만 아주 일반적인 경우라고 생각했을 때 주변사람들과 정면으로 부딪치면서 게임개발계에 투신하는 것은 위험한 일일 겁니다. 



저라면 기술적인 공부는 나이가 들어서도 충분히 할 수 있는 일이니까 어린 시절에는 다양한 게임을 접한다든가 견문을 넓히는 일에 더 시간을 할애해서 지적재산을 차곡차곡 쌓아두고 좀더 커서 기술적인 교육을 받을 추천하고 싶습니다. 



 



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  앗, 나의 실수





'I'와 'L'의 미묘한 차이를 체험했던, 프로그래머 강주형(KRG소속, 드로이얀 제작참여:)



KRG의 프로그래머 강주형(28세)씨 역시 LG게임스쿨 출신이다. 고대 일문과를 졸업한 강주형씨는 문과 출신들은 이과 출신들처럼 나중에 자신에게 남는 기술이 없다는 것이 아쉬웠다.  26세의 다소 늦은 나이에 학원에 입학하여 프로그램을 배웠다. 처음 프로그램을 만들기 시작했을 때의 경험과정 중에서 현재 가장 기억에 남는 실수담은 'I'와 'L'의 혼동으로 생겼던 프로그램의 다운문제였다. 언젠가 게임 프로그램을 제작하던 때였는데 계속 프로그램이 중간에서 다운이 되었다고 한다. 분명히 아무런 문제가 없는 것같은데 뭐가 문제일까?하고 한참을 고민했었는데 나중에 알고 보니 사운드 웨이브 파일 가운데 한 파일명의 스펠링이 'I'가 아니라 'L'이었기 때문에 다운이 되었던 것! 물론 'I'가 아니라 'L'을 입력했다고 해서 클래식이 나올 부분에서 뽕짝이 나오는 것은 아니지만, 더 중요하게도 다운이 되기 때문에 이런 자잘한 부분에 세세한 신경을 써야 한다. 요즘도 프로그램에 문제가 생기면 가장 먼저 확인하는 것이 'I'와 'L'이다.

  

 



 



 





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일반적인 경우가 아니기 때문에 쉽게 권할 만한 케이스는 아니지만 국내에서 한정될 수 있는 시야의 폭이 늘고 더 많은 살아있는 문화적 경험을 체험하는데 큰 도움이 된다.  

  



'일본에선 게임제작자가 1등 신랑감'이래요





일본의 게임 및 멀티미디어 교육기관 할(HAL) 졸업한 '시노조익' 김성민 팀장

(cenozoic@nuri.net)

 



 



시노조익의 김성민 팀장(31세)의 경우는 게임개발자가 아니라 뮤지션을 꿈꾸는 청소년기를 보냈다. 고등학교 2학년 때 이미 서클에서 밴드활동을 하면서 대학에서 더 활발한 활동을 하리라고 들떠있었지만, 정작 전공인 전자계산학과에서는 전자와 멀티미디어에 관련된 정규코스만 가르쳐 한 분야의 전문가가 되려는 그의 기대에는 미치지 못했으며 더군다나 음악관련해서 실질적인 도움을 받기 힘들 것이라는 판단, 경원대학교 전자계산학과 2학년에 재학 중이던 김성민 팀장은 88년 학교를 그만둔다. 군대문제에 부딪치게 되면서 밴드도 해체되었고 군대를 갔다온 김성민 팀장은 음악을 계속하고 싶었지만 솔직히 말해 자기 후배들이 자신보다도 훨씬 성장한 모습을 보고 더 많이 공부를 하고 싶어 일본 유학을 결심한다. 처음에는 1년과정 어학연수를 목표로 일본을 갔었지만 연수가 끝나자 더 공부를 하고 싶은 욕심이 생겨 일본의 교육기관을 두루 조사하던 중 91년 관서지방에서 유명한 게임과 멀티미디어 분야 전문 교육기관인 'HAL'이라는 학원이 있다는 정보를 입수, 입학시험을 치르고 입학하게 된다. 2년 과정인 HAL에서 김성민 팀장은 게임제작의 기본기를 닦게 되었다고 말한다. 철저한 팀 플레이를 요구하는 방침 때문에 독학파처럼 혼자서 파고드는 공부를 하기보다는 여럿이서 함께 의견을 도출하는 과정에서 더 많은 것을 스스로 체험하면서 배울 수 있게 만들었다고 말한다. 입학을 하는 사람에 비해 졸업을 하는 사람의 학생의 수는 상당히 적어서 입학자의 약 10% 정도만이 HAL을 졸업하고 게임제작자로 성공한다고 한다. 할의 교육과정은 피라미드 형식으로 저학년에서 고학년으로 올라갈수록 그 수가 줄어들지만 고 학년이 될수록 실력이 많이 향상된다. 가령 1학년 때는 대개 3∼4반이 모두 함께 수업을



 받아 100명 정도가 함께 배우는 경우가 많았다고 한다. 컴퓨터 과에서 6개월간 수업을 끝내고 나면 그때 자신이 프로그램을 할 것인지, 그래픽을 할 것인지를 결정해야 한다. 그리고 그 다음에는 2차원을 할 것인지, 3차원을 할 것인지 마지막으로 고정화면이냐, 애니메이션이냐를 선택해야 한다. 김성민 팀장은 HAL의 컴퓨터그래픽 애니메이션과를 졸업한 최초의 한국인이다. 지금 그에게 일본에서의 그러한 교육이 게임개발에 도움이 되었는가를 물어보면 "학원에서는 기술을 습득하기 좋고 자신이 해이해질 때 풀어지지 않도록 이끌어주는 힘은 있지만 감각을 키워주지는 못한다"고 말한다. 그리고 한국 학원교육에서의 아쉬운 점으로 "언어에만 치중하는 교육이 문제라고 생각해요. 프로그래밍 언어만 잘 다룬다고 다가 아니거든요. 물론 쉬운 일은 아니지만 개인적으로 게임개발자가 되는 가장 좋은 방법은 자신의 전문분야를 하나씩 정하고 제작사에서 견습생으로 어렸을 때부터 배워 나가는 케이스를 저는 추천하고 싶어요."



 



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  "오락실 주인이 되고싶었죠"∼ 시노조익의 프로그래머 김광현(26세)씨



 





시노조익의 프로그래머 김광현씨의 경우도 독학파에 속한다. 초등학교 6학년때 더블 드래곤을 보면서 '어떻게 만들었을까? 만화영화처럼 하나하나 그렸을까?'하고 의문을 가졌고 단지 오락실 주인이 되고싶단 꿈을 꾸었다고 한다. 남들이 보면 작은 꿈같지만 그땐 그 꿈이 절실했다는 김광현씨 역시 상당한 게임 매니아였다. 물론 게임을 만들어야겠다고 결심하고 상업고등학교 진학을 택한 경우는 아니지만 가정형편 때문에 선인상고를 진학한 김광현씨는 그때부터 실질적인 게임과 프로그램 개발작업에 흥미를 느끼게 되었다. 컴퓨터학원을 다니면서 함께 게임을 만들 친구들을 사귀었고 고등학교를 졸업한 김광현씨는 2년 과정의 전산원을 나와 기능사 자격증을 따게 된다. 그러나 게임계에서 자격증이라는 것이 실질적인 '무엇'이 되지 않는다고 말한다. 그후 뜻이 맞는 친구들과 작은 사무실에서 먹고자고 하면서 6개월 합숙훈련을 하면서 프로그램에 대해 제일 많이 알게 되었고, 후에 병역특례업체인 게임기용 게임 제작사 빅콤에서 실무를 맡으면서 얻은 것이 더 많다고 한다. 카운터블로와 에일리언 인카운터의 메인 프로그램 작업을 하면서 김광현씨가 느낀 것은 '오락실 주인보다는 게임 개발자가 훨씬 좋다∼'는 것이다. 

  



 



 



 





 



 



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 캐나다의 자유로운 문화 자체가 게임제작에 도움을 주었습니다'





미국 닌텐도 게임스쿨 비디오게임 프로그래밍 과정 수료한 '조이맥스' 전찬웅 사장(02-420-8854)



조이맥스의 전찬웅 사장(32세)은 캐나다의 벤쿠버에 있는 더글라서 칼리지에서 컴퓨터 정보학과를 나와 닌텐도 게임스쿨에서 비디오 게임프로그래밍 2년 과정을 수료했다. 자신이 직접 게임제작에 참여했던 것은 '케이브 오브 네바(Cave of Nevar)'라는 닌텐도용 게임개발이 처음이었고, 학기중에 한국에서 GM엔터테인먼트라는 회사가 주관했던 게임소프트 경연대회에 '슈퍼 퐁'이라는 단순한 컴퓨터용 게임을 출품, 당선되어 상패와 상금 50만원을 받기도 했다고 말한다. 

 



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개발자 지망생들에게 보내는 편지∼





"처음으로 아케이드 게임을 접해 본 것은 국민학교 때 동네 오락실에서 인베이더란 게임을 처음 해보면서 였습니다. 중학교 때 아버지가 '애플 II 컴퓨터'를 사주셔서 컴퓨터 게임과 인연을 갖게 되었습니다. 그때 주로 한 게임은 로드러너, 팩맨 등이지요. 하지만, 게임이 단순한 오락이 아닌 평생 직업으로 생각하게 된 것은 캐나다 유학 중이었습니다. 그때는 이미 미국에서는 게임산업이 영화 산업을 앞지를 만큼 발전되었고, 디즈니랜드의 미키 마우스보다도 닌텐도의 마리오가 더 많은 인지도와 인기를 누리고 있는 사실이 무척 놀랍게 받아들여졌답니다. 게임 산업의 비약적인 발전과 더불어 미국이나 캐나다에서 게임제작자가 많이 필요하다는 사실도 알게 되었습니다. 또한 그무렵 듄(Dune)이라는 전략 시뮬레이션 게임을 하면서, 로드러너나 팩맨과는 차원이 다른 컴퓨터의 비약적인 인공지능 발달에 큰 매력을 느끼고 무한한 아이디어의 창출과 개발이 가능한 게임제작에 평생해도 좋을 직업으로서 더 이상 미련없이 선택하게 되었습니다. 제가 외국에 있는 게임대학을 졸업했다고 해서 거기서 많은 기술을 배웠다고는 생각하지 않습니다. 저에게 게임을 개발하는데 많은 도움을 준 것은 게임대학이 아니라, 캐나다의 문화 자체였다고 생각합니다. 외국의 게임들이 훌륭한 것은 게임을 개발하는 개발자들이 우수한 게임스쿨을 졸업해서는 아닙니다. 우스운 이야기로 제가 닌텐도 게임스쿨을 가기 전에 미국이나 캐나다에서는 게임을 전문으로 가르치는 교육기관이 하나도 없습니다. 우수한 개발자들이 많이 배출된 것은 그들 문화의 다양성과 우수성 때문이지 결코 뛰어난 게임스쿨이 존재해서가 아닙니다. 게임스쿨이 단기간에 게임에 대한 전반적인 이해를 빠르게 해결해줄 수는 있지만, 여러분이 갈구하는 배움에 대한 해결방법으로는 부족한 점이 많다는 것을 염두해두시기 바랍니다. 



지식의 진보가 가장 빠른 산업 중의 하나가 바로 게임산업입니다. 매일 매시간 지구촌 곳곳에서 새로운 게임에 대한 새로운 테크닉이 개발되고 새로운 이론이 정립되기 때문에 교육기관을 통해서 이러한 첨단지식을 제대로 교육받는다는 것은 어려운 일입니다. 저도 막 닌텐도 게임 스쿨에서 닌텐도 수퍼 NRS용 게임(한국에서는 슈퍼 패미컴이라고 불림)을 배우고 있을 때 닌텐도는 울트라 64라는 차기 버전 발매 준비를 하고 있습니다. 



게임산업은 몇년 전과 비교했을 때 많은 발전을 이룩했고 제작하는 방법도 한 두명이 프로그램을 하고 그래픽도 하면서 만드는 가내 수공업적인 방법이 아닌, 점점 분야별 세분화되고 전문화를 더하고 있습니다. 제가 바로 열거할 수 있는 직책별 분야도 10여 가지가 넘습니다. 앞으로의 게임은 백화점식의 게임에 대한 다양한 지식을 가진 사람보다도 게임제작에 관한 여러 분야 중 한 분야에 대한 전문지식과 기술을 확보한 사람이 더욱 필요해질 것입니다. 따라서 막연히 '게임을 할거야'라는 생각보다는 '구체적으로 게임의 어떤 분야를 어떻게 할거야'라는 보다 구체적인 생각의 정립이 필요합니다. 



우수한 개발자가 되기 위해서는 개인적으로 '창의성'과 '아이디어'라고 대답할 것입니다. 좋은 프로그래밍 기술과 그래픽 기술은 단지 좋은 게임을 만들기 위한 '도구'일 뿐이지, 게임으로서 생명력을 불어넣는 것은 남이 생각하지 못했던 독창적인 창의성과 아이디어입니다. 외국회사의 경우에는 프로그래머로 취직을 하게 되면 새로운 프로그램을 짜는 것보다는 이미 만들어져 있는 프로그램의 목록을 보는데 더 많은 시간을 할애합니다. 그래서 단순히 프로그램을 짜는데 시간을 보내기보다는 기존의 개발된 프로그램을 활용하여, 독창적인 창의성과 아이디어를 표현하는데 더 많은 시간을 보낼 수 있도록 배려해줍니다. 





국내의 경우는 아직 게임회사의 역사가 오래되지 않아서 일단 무조건 만들어야 할 것이 많기 때문에 보고 따라하기 바쁘지만 이러한 선배들의 노력이 시간이 가면 축적될 것이고 그러면 여러분들도 보다 많은 시간을 수작업이나 모방이 아닌 창의력과 아이디어 개발에 쏟을 수 있을 것입니다. 게임산업이 발전할수록 프로그래머나 그래픽 디자이너 보다는 기획자나 시나리오 작가가 더욱 우대를 받는 이유도 이와 같습니다. 하지만 창의성과 아이디어는 기획자에게 국한된 이야기는 아닙니다. 프로그래머가 새로운 방식의 프로그램을 구성하기 위해서나 그래픽 디자이너가 일본 만화의 모방이 아닌 새로운 캐릭터 창출을 하는데는 기술이 아닌 창의성과 아이디어를 필요로 합니다."



   

 제가 아는 개발자들의 색다른 취미를 공개합니다-자전거 여행





비디오게임의 불후의 명작인 슈퍼마리오를 제작한 '시게루 미야모토' 역시 남과는 다른 취미를 가지고 있습니다. 미야모토는 여행을 좋아하는데, 낯선 도시를 갈 때는 꼭 지도도 없이 자전거로 도시 이곳 저곳을 누빈다고 합니다. 슈퍼 마리오라는 세계적인 베스트 셀러 게임도 게임은 바로 미야모토의 이와 같은 취미활동에서 나온 경험의 산물이라고 합니다. 낯선 곳에서 예기치 못한 장애물들을 피하면서 목적지에 도착한다는 아이디어 말입니다. 

 



 





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 디지탈 임팩트 노라팀의 남인환 팀장 (vampyer@impact.co.kr)

(신검의 전설, 에일리언 슬레이어 제작. 프로그래머)

 





 



첫째, 죽도록 고생합시다



솔직히 말해서 만약 내가 게임개발을 가르치는 학원에서 강의를 하게 된다면 학생들에게 "다른 직종을 알아 보세요"라고 얘기할지도 모른다. 왜냐하면 게임개발은 그만큼 힘들고 운이 뒤따르지 않으면 안되기 때문이다. 인구 4천만의 한국 내수 시장은 그야말로 보잘 것 없고 IMF 상황인 지금으로서는 대개의 타이틀이 2,000카피도 팔리지 않을 정도로 형편없다. 그럼에도 불구하고 게임을 개발하고자 하는 사람들이 있다면 무모하기 짝이 없는 비현실주의자거나 경제적 대안을 갖고 있는 부유한 환경에 처해 있는 사람일 것이다. 실제로 현존하는 국내의 게임제작자들은 거의 대부분이 '게임이 좋아서' 게임계에 투신했고 수많은 실패 끝에 지금의 수준을 일궈내었다. 쉽게 돈벌려는 목적으로 게임제작을 생각하지는 않는다는 것이다. 악전 고투하면서 달려온 국내 게임산업은 이제 수출할 수 있을 정도로 성숙했고 그 성과가 조금씩 보이기 시작하고 있다. 





둘째, 게임을 개발하고 싶은데요



만약 게임을 개발하고자 한다면 잠자코 마음에 있는 제작사에 취직하여 시키는 일을 꼬박꼬박 해야 할 것이다. 그런 것이 마음에 들지 않는다면 제작자로부터 직접 지원을 받는 것이다. 그러기 위해서는 몇 가지 절차가 필요하다. 첫째, 당신이 개발한 타이틀이 전혀 없는 무명이라면 최선의 방법은 최고의 제안서를 작성하는 것이다. 이런 겉치례적인 절차에 당신은 환멸을 느끼려 할지도 모른다. 그러나 돈을 대는 사람들은 당신이 불안하기 짝이 없다. 따라서 당신은 그들을 설득할만한 무엇인가를 완벽히 준비하지 않으면 지원받는 일은 점점 더 어려워지게 된다. 제안서가 작성됐으면 이제부턴 보따리 장사를 할 것을 결심해야 한다. 제안서를 멋드러지게 뽑아서 대기업이나 큰 유통사들의 게임 관련부서를 노크한다. 게임에 무지했던 초창기 유통사들을 골탕먹이는 일은 어렵지 않았다. 그러나 비싼 수업료를 지출한 유통사들은 이제 게임제작자들에게 매우 냉담하다. 따라서 당신이 시드마이어(문명의 제작자)나 존 카멕(퀘이크 제작자)같은 뛰어난 프로그래머가 아닌 이상 거액의 지원을 요구한다거나 거만떠는 일은 삼가는 것이 좋다. 만약 당신이 상대하는 업체가 대기업이라면 좀더 신중해야할 필요가 있다. 지원 시스템이 확실한 회사가 아닌 이상, 대기업과의 거래는 수개월간 지속되다 끝나는 일이 많기 때문이다. 대기업 체제에서는 어쩔 수 없는 일이지만 민생고에 시달리는 가난한 개발사 들에게는 부담되는 일이 아닐 수 없다. 따라서 그 대안으로 다른 유통사와의 접촉도 꾸준히 해야 한다. 이제 지원을 받았으면 게임개발에 착수하게 된다. 권고할 만한 사항은 대외 접촉 및 팀 관리를 위한 관리자 한명쯤은 독립적으로 팀 운영을 위해 필요하다는 것이다. 게임 개발사 들은 국내나 국외나 모두 제작기일을 어기기 일수이다. 완벽하지 않은 기획의 탓이기도 하지만 프로그램 개발시 발생하는 돌발적인 버그에 제작기일이 연장되는 일이 너무 비일 비재 하기 때문에 최소한 누군가가 개발자와 개발 스케줄을 관리하여 최대한 계약기간 안에 근접할 수 있도록 개발자들을 관리하는 것이 좋다.





셋째, 잘나가는 것을 만들고 싶어요



두말할 필요없이 '잘나가는' 만화나 캐릭터를 등장시킨 게임이다. 그러나 대부분 이런 게임들의 수요층은 저연령층이거나 게임에 갓 입문한 게이머 들이고 경력있는 게이머 들이라면 롤플레잉 쪽을 선호하기 마련이다. 롤플레잉은 국내 개발자들이 가장 선호하는 장르 중 하나다. 현재 전략 게임의 붐으로 많은 회사에서 전략 게임을 개발하고 있지만, 여전히 롤플레잉 게임은 게이머들의 관심을 끌고 있으며, 여기에 방대한 텍스트를 한글로 읽을 수 있다는 장점까지 가세해 인기를 끌고 있다. 물론 모든 롤플레잉이 같지는 않다. 되도록 이쁘고 우리에게 익숙한 일본식 캐릭터와 디자인을 채택한 게임들이어야 한다. 대부분의 게임을 PC로 시작하여 PC로 끝내는 게이머들과는 달리, 매니아들은 MSX나 게임기를 통해 성장해 왔으며 그들의 입맛에는 게임기의 게임과 최대한 흡사한 것이 매력적이기 때문이다. 그러나 일본식 롤플레잉의 단점은 국내와 동남아시아 그리고 유럽에서는 프랑스를 제외하고는 빛을 보기 힘들다는 것이다.





넷째, 어떻게 만들죠? 적성을 파악하세요



이 모든 것은 기획에서 결정되는 것들이다. 기획은 디자인이 아니다. 기획은 시장을 조사하고 계획을 잡으며 일의 진행을 총괄하는 것이다. 기획이 확정되면 그 기획에 따라 세부적인 게임디자인 작업에 돌입하게 된다.실제적인 게임개발에 관한 모든 것을 기록하는 이 작업은 게임이 어떤 모양으로 만들어질지를 아주 세부적으로 결정하게 된다. 디자인에 있어서 게임은 장르마다 다르겠지만, 배경 설정, 인터페이스 디자인, 시나리오로 나뉘어 보다 구체적인 묘사를 하게 된다. 대체로 팀을 모아 제안을 받아 작업실을 마련하고 일이 진행되는 상황이라면 게임 디자인은 어느 정도 윤곽을 드러내어 작업에 착수할 수 있는 상황일 것이다. 만약 그렇지 않다면 관리자 혹은 감독자는 일이 진행되는 동안 개발자들을 효율적으로 움직이도록 관리하는 것이 중요하다. 초기 디자인단계에서는 프로그래머와 디자이너를 제외한 대부분이 한가롭게 된다. 만약 아무 일도 하지 않고 빈둥거리는 그래픽 디자이너가 보기 싫다면, 기획의 순서에서 그들에게 일할거리를 먼저 처리하거나, 그 기간동안 팀 혹은 게임을 홍보할 만한 자료를 디자인하도록 하는 것도 괜찮다. 프로그래머 역시 이 기간이 가장 중요하다. 설계에 따라, 또는 기획의 방향에 따라 게임에 적합한 엔진을 선택하고 개발을 하게 된다. 여기서 게임은 엔진과 인터페이스, 개발 툴 부분으로 크게 나뉘게 된다. 엔진은 게임의 핵심을 이루는 부분이다. 인터페이스는 실제로 게임의 조작성, 게임성 등을 결정하게 된다. 



개발 툴은 후에 레벨 디자이너들을 위해 반드시 필요하며 이것으로 인해 레벨 디자이너들에게 좋은 환경을 제공 하므로서 더 나은 레벨을 만들 수 있게 되어 게임개발을 용이하게 한다. 어느 정도 개발 기간이 경과하면 엄청난 양의 데이터들이 프로그래머에게 모이게 된다. 여기에는 적절한 파일관리가 필요하며 프로그래머들이 여럿일 경우에는 소스 컨트롤도 중요한 문제로 대두될 것이다. 넘겨 받은 데이터로 리소스가 가공되고 게임은 점차 윤곽을 드러내기 시작한다. 이때가 가장 재밌을 시기이다. 흩어진 리소스들이 프로그램이라는 마술에 의해 드디어 생명을 갖기 시작하기 때문이다. 



후반부에 돌입하면 정신 없이 바빠진다. 소규모 팀이라면 홍보자료 준비하랴, 유통사와 옥신각신 하느라 정신없다. 많은 경우 수석 프로그래머가 팀장을 겸하며 여러가지 대외적 업무도 겸하게 되는데 상황이 이쯤 되면 거의 제정신이 아닐 정도로 바쁘게 일을 해야 된다. 이때가 가장 중요하며 버그 없는 완벽한 게임을 완성하기 위해서는 철저한 스케줄 관리가 필요하다. 광고에 필요한 자료, 홍보용 CD, 데모용 게임 등 많은 것을 준비해야 하며 실제 중요한 디버깅 및 게임개발보다 그 외적 문제에 더 시간을 할애할지도 모른다. 따라서 그 문제를 염두에 두고 전반적인 작업 스케줄을 예측해야 모든 것이 순조롭게 움직일 수가 있다. 



 



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                                      서제원 - 하이텔 422sl@hitel.net



적성

무슨 일에든지 성공하려면 적성에 맞아야 한다는 말이 있다. 즉 일에 흥미가 있어야 하고 재밌어야 그 일에 몰두할 수 있다는 말도 된다. 게임제작도 마찬가지이다. 최근에 게임에 대한 관심이 높아지면서 많은 사람들이 게임제작에도 관심을 갖기 시작했다. 또한 정보화시대다 뭐다 해서 컴퓨터를 모르면 원시인 취급을 받는 시대가 되고 있다. 그래서 그냥 '남들도 하니까 나도 해야지' 라는 생각으로 게임제작에 뛰어 들려고 한다면 말리고 싶다. 정말 냉정하게 우선 자기 자신이 게임제작에 적성이 맞는지 판단해 봐야 한다. 왜냐하면 게임제작이란 말처럼 쉬운 작업이 아니기 때문이다. 끊임없는 자기 자신과의 싸움이 필요한 일이다. 게임개발자로서 주위에서 중도에 포기하는 사람들을 많이 봤다. 정말 그 사람들이 투자한 시간과 노력이 물거품이 될 때 안타까울 수밖에 없었다. 제 3자의 입장에서 본다면 왜 포기하는지 이해하지 못할지도 모른다. 그러나 게임 개발자의 현실 앞에는 경제적인 어려움, 피곤함, 장래에 대한 불안함 등의 문제점이 있다. 정말 순수한 열정이 있다고 해도 현실의 큰 문제들을 이겨내지 못한다면 성공할 수 없는 길인 것이다. 돈이나 명예에 대한 꿈을 가져도 좋다. 그러나 그것에만 집착한다면 그 오랜 시간동안의 고통과 인내를 견뎌내지 못할 지도 모른다. 정말 일하는 그 자체에 만족해야 오랜 시간동안의 자기 자신과의 싸움을 이겨내고 훌륭한 게임개발자가 될 수 있는 것이다. 자신이 게임제작에 적성이 맞는지 몇 가지 생각해 봐야 할 것들이 있다. 우선 창조성이다. 뭔가 새로운 것을 만들어내기를 좋아하는 성격이 유리하다. 왜냐하면 게임도 아이디어 상품이기 때문이다. 우리나라 게임이 아류작이 많다는 말을 듣는데 그것은 아마도 경제적인 문제를 고려해서 새로운 시도들을 못하고 있기 때문일 것이다. 하지만 세계적으로 히트시킨 게임들을 보면 뭔가 항상 우리에게 신선함을 줬다는 사실을 잊지 말아야 할 것이다. 아류작 이라도 기존의 게임과 뭔가 차별화된 부분이 있어야 한다. 그



것이 바로 아이디어 싸움이고 아이디어는 창조성에서 비롯된다고 생각한다. 어렸을 때부터 뭔가를 만들기를 좋아하고 호기심도 많고 새로운 시도들을 해 보았는지 자기 자신을 평가해봐야 할 것이다. 또 한가지는 인내력이다. 정말 게임제작은 오랜 시간이 걸리는 작업이다. 혹자는 이렇게 말할지도 모른다. '게임제작하는데 몇 개월에서 길게는 1년이면 된다 던데요?' 그러나 그것은 프로의 경우이다. 그들이 프로가 되기 위해서 몇 년 동안이나 시간과 노력을 투자해 왔었는지 생각해 보라. 제대로 된 게임 프로그래머나 그래픽 디자이너가 되기 위해서는 수년동안을 공부하고 연구하는데 혼신의 힘을 기울여야 한다. 몇 년 동안을 화려한 결과물도 없이 고생만 할 것을 각오해야 한다. 그리고 때로는 공부하다 막혀서 권태감에 빠져 버릴 수도 있고 한계에 부딪혀 자신이 무능하다는 생각도 들 수 있다. 그 고비들을 수없이 넘겨야 훌륭한 게임개발자가 될 수 있는 것이다. 마지막으로 소질이다. 무슨 일이든 마찬가지이겠지만 소질이 있어야 한다. 여기서 소질이란 자신이 게임제작의 어느 분야를 담당할지를 결정하는데 중요한 요소가 될 것이다. 게임제작에는 크게 그래픽, 프로그램, 사운드, 기획 등으로 나눌 수 있다. 만약 자신이 그림에 소질이 있고 색 감각이 있다면 그래픽을 해야 할 것이고, 논리적 사고나 수치계산에 자신이 있으면 프로그램 쪽이 유리할 것이며 음악적 감각이 있으면 사운드 쪽을 더 공부해 보는 것이 유리할 것이다. 아마도 게임제작자가 되고 싶은 많은 학생들이 궁금해하는 것이 '어떻게 해야 게임개발자가 될 수 있는 걸까?'라는 생각일 것이다. 물론 그래픽 디자이너, 프로그래머, 사운드 담당자, 기획자가 되는 길은 조금씩 다르다. 그러나 우선 한 분야에 전문가가 되기 전에 게임제작에 대한 전반적인 공부를 하라고 권하고 싶다. 그래야 게임제작의 전체적인 부분에서 자신이 담당하고 있는 부분이 무엇인지 정확히 이해할 수 있기 때문이다. 자신이 적성을 파악하였다면 이제 어떤 방식으로 접근 할지에 대해 개괄적인 소개를 하고자 한다.



 물론 프로그래머, 그래픽 디자이너, 사운드, 기획자가 되는 과정은 위에서 살펴본 바와 같이 상당히 다양하고 모두 다르지만 이렇게나마 피력한 것은 개발자 지망생으로서 가장 기본적으로 참고로 삼아야 할 사항들을 체크하는데 의의를 두기 위해서이다.



프로그래머의 길

아마도 대부분의 학생들이 매스컴을 통해서 나이도 어린 어떤 사람이 학교도 제대로 안 다니고 컴퓨터만 공부해서 돈도 많이 벌고 사장이 되었다는 말을 들었을 것이다. 환상을 깨기는 아쉽지만 현실을 말해야 할 것 같다. 그런 사람은 극히 드물다. 드물기 때문에 매스컴에 나온 것이다. 지금 당장 학교를 그만두고 컴퓨터만 공부해서 성공한다는 보장은 없다. 그리고 정규교육과정 속에서도 기본적으로 알아야 할 것들이 있다. 특히 프로그래머가 되기 위해서는 영어와 수학은 필수이다. 추가로 과학과목도 도움이 될 것이다 차라리 다른 과목보다 그러한 특정과목을 집중적으로 파고들고 따로 컴퓨터를 공부하는 편이 자신에게 더 이롭다는 사실을 잊지 말아야 할 것이다. 그리고 프로그래머가 되기 위해서는 보통 3년이상은 공부해야 하며 프로그래밍의 경험도 많아야 한다. 처음에는 아주 단순한 프로그램부터 시작하는 것이 좋다. 앞으로는 어떻게 될지 모르지만 최근에는 대부분의 게임들이 다이렉트 X라이브러리를 이용해서 비주얼 C++언어로 짜여지고 있다. C++언어는 객체지향언어라는 특징을 갖고 있는데 초보자가 그러한 개념을 이해하기는 힘들고 처음에는 그냥 C언어부터 공부해가는 것이 좋을 것이다 .도스 시절에는 보통 C언어 중에서도 왓컴C(Watcom C)나 볼랜드 C(Borland C)로 프로그램 되었다. 그래서 초보자들 역시 프로그램의 기초를 다지기 위해서는 왓컴 C(Watcom C)나 볼랜드 C(Borland C), 터보 C(Turbo C)등을 공부하라고 권하고 싶다 .특히 중학생 정도라면 터보 C(Turbo C)가 무난하지 않을까 생각한다. 물론 처음에는 화려한 그래픽이 나오지 않는다. 그래도 꾸준히 감각을 익혀 나가는 것이 중요하다. 그래도 꾸준히 감각을 익혀나가는 것이 중요하다. 서점에 가보면 터보 C(Turbo C) 입문서들이 많이 나와 있다. 그러한 책들을 구입해서 학과 공부 외에 꾸준히 공부해가야 할 것이다. 고등학교에 올라가면 물론 학교 공부의 비중이 더 커



질 것이다. 특히 이왕이면 대학도 컴퓨터 관련학과를 가는 것이 좋기 때문에 학교 공부도 무시할 수 없을 것이다. 그래도 프로그램에서 손을 떼면 안된다. 고등학교 때부터는 본격적으로 윈도우 프로그램에 대해서 공부하는 것이 좋다 .우선 윈도우 프로그램에 들어가기 전에 객체지향이란 의미를 정확히 이해하고 들어가야 하기 때문에 도스용 C++(Turbo C++) 언어에 대한 공부를 해야 할 것이다. 고등학교에 올라가면 물론 학교 공부의 비중이 더 커질 것이다. 특히 이왕이면 대학도 컴퓨터 관련학과를 가는 것이 좋기 때문에 학교 공부도 무시할 수 없을 것이다. 그래도 프로그램에서 손을 떼면 안된다. 고등학교 때부터는 본격적으로 윈도우 프로그램에 대해서 공부하는 것이 좋다. 우선 윈도우 프로그램에 들어가기 전에 객체지향이란 의미를 정확히 이해하고 들어가야 하기 때문에 도스용 C++(Turbo C++) 언어에 대한 공부를 해야할 것이다. 이제부터는 책에만 의존하기에는 힘들 것이다. 좋은 스승을 만나는 것이 중요하다. 학원을 다니는 것도 좋지만 따로 시간과 돈을 들이기 아까운 사람들은 주위에 컴퓨터 도사를 스승으로 모시는 것이 중요하다. 필자의 경우도 학교 선배를 잘 만나서 도움이 많이 되었다. 과거를 회상해 보면 좋은 책과 좋은 스승을 만나는 것이 얼마나 중요한 것인가 절실히 깨닫는다. 그리고 한편으로 통신을 잘 활용하는 것도 지혜이다. 일반 통신이나 인터넷 등에도 프로그램에 관련된 동호회들이 많고 공개된 좋은 소스들도 많이 올려져 있다. 좋은 스승을 만나기 힘든 사람들은 그러한 통신 동호회 등의 활동을 통해서 다른 사람들의 도움을 받는 것도 요령일 것이다. 일단 고등학교 때에는 비주얼 C++의 API함수나 다이렉트 함수들을 이용한 프로그램 정도는 마스터해야 할 것이다.(대개 게임의 엔진은 C++의 API함수와 다이렉트 함수들을 이용하고 맵 툴이나 스프라이트 툴들의 툴등은 MFC로 프로그래밍하고 있다.) 고등학교를 졸업하면 이제부터 본격적인 프로의 길을 준비해야 할 것이다. 컴퓨터 관련학과



에 들어가는 것이 유리하겠지만 그렇지 못했을 경우에는 혼자서라도 공부하고 연구해야 한다. 그리고 다이렉트 X 함수들을 이용하는 방법에 대해서 배워야 하는데 다이렉트 X 함수들을 이용하는 방법은 게임스쿨 등의 학원을 다니든지 아니면 좋은 스승을 만나 배우든지 해야 할 것이다. 혼자서 인터넷 등의 원서나 다이렉트 X 헬프파일 등을 이용해서 공부하는 방법도 있겠지만 한계를 느끼게 될 것이다. 어떻든 프로그래머의 길은 멀고도 험하다. 처음에는 단순한 게임을 만드는 것부터 시작해서 꾸준히 발전시켜나가면 훌륭한 프로그래머가 될 수 있을 것이다.



그래픽 디자이너의 길

그래픽 디자이너의 길도 역시 학교 공부를 무시하지 말라고 권하고 싶다. 항상 문제가 되는 것은 전문가의 길로 가기 위해서는 언어의 장벽을 만나게 된다는 사실이다. 즉 컴퓨터 그래픽 역시 전문가의 길로 가기 위해서는 언어의 장벽을 만나게 된다는 사실이다. 즉 컴퓨터 그래픽 역시 전문가가 되기 위해서는 영어는 필수이다. 그리고 수학 역시 필요하다. 학과공부에 충실하고 추가적으로 미술공부를 하는 것이 유리할 것이다. 내가 본 그래픽 디자이너 중에는 두 종류의 사람이 있었다. 한 사람은 기교는 뛰어난데 감각이 없는 사람, 또 한 사람은 감각은 뛰어난데 기교가 떨어지는 사람. 즉 컴퓨터는 잘 다루는데 색 감각이나 디자인 감각이 없는 사람들이 있다. 그런 사람들은 디자이너의 생명이 짧다. 그렇다면 감각이란 무엇인가? 즉 체계적인 미술 공부를 한 사람들이 감각이 좋다는 것을 알게 되었다. 그러므로 처음에는 미술학원을 다니든지 미술에 대해서 자신이 개인적으로 책을 사서 좀 공부를 해야할 것이다. 그리고 뎃생이나 회화등 수작업으로 그림을 많이 그려보는 것이 좋다. 손의 감각이 기본이 되지 않는다면 컴퓨터 그래픽에서도 그림이 살아나지 않기 때문이다. 컴퓨터를 잘 다루는 것은 누구나 조금만 연습하면 되는 문제이다. 그러므로 그림에 대한 기본 실력을 갖추는 것이 중요하다. 이왕이면 미대를 가는 것을 목표로 공부하라고 권하고 싶다. 물론 뜻대로 되지 않는다면 고등학교를 졸업하고 컴퓨터 그래픽 학원을 다니든지, 좋은 스승을 개인적으로 만나야 할 것이다. 게임에 필요한 컴퓨터 그래픽 프로그램에는 여러 가지가 있지만 개인이 IBM에서 공부할 수 있는 것들만 예로 든다면 우선 3D프로그램으로는 3D맥스(WIN용), 2D로는 디럭스페인트(DOS용) 또는 페인트 샵 프로(WIN용), 에니메이트 프로(DOS용), 편집용 프로그램으로는 포토샵(WIN용), 프리미어(WIN용) 등이 있다. 끊임없는 연구와 도전으로 자신의 포트 폴리오를 만들어 가는 것이 컴퓨터 디자이너로서의 경력이 될 것이다. 



사운드 담당자의 길

중복되는 말같지만 역시 학교 공부에 우선 치중해야 할 것이다. 사운드 담당이라면 보통 자신이 작곡을 할 수 있는 실력이 되야 하는데 그러기 위해서는 의외로 공부를 많이 하고 연습도 많이 해야 한다. 악기는 기본적으로 2, 3개 정도는 다룰 정도의 수준이 되야 한다. 솔직히 말해서 우리나라에는 게임사운드 담당자라는 직업은 없다. 대부분이 프리랜서라고 할 수 있는데 다른 직업을 갖고 있고 아르바이트로 사운드를 해주시는 분들이 많다. 그러므로 현실적으로 사운드를 담당해서 돈을 벌겠다는 생각은 포기해야 할 것이다. 우리나라의 현실을 감안해 볼 때 생계 수단으로 다른 직업을 갖고 정말 음악이 좋아서 작곡도 하고 게임 음악도 만들어 주는 편이 현실적이라는 생각이 든다. 그러나 프리랜서는 프로라는 사실을 잊지 말아야 한다. 최고의 실력을 갖추기 위해서 끊임없이 노력하고 연구해야 한다는 말이다. 컴퓨터 음악이 처음엔 취미 삼아 시작했더라도 게임 사운드담당자가 되고자 한다면 최고가 되기 위해 공부하고 연습해야 할 것이다. 중학교나 고등학교 때에는 기타나 피아노, 건반 등을 연습하면서 취미로 케이크 워크나 사운드 블라스터 응용 프로그램등을 이용해서 간단하게 작곡도 해보는 것이 좋고 고등학교 졸업 이후로는 건반 입력이나 더빙, 편집등 전문적인 컴퓨터 사운드에 대해서 공부해 보는 것이 좋을 것이다.



기획자의 길

개발자들 자신도 국내에 정말 훌륭한 기획자가 없다는 생각을 한다고들 하는데 그것은 아직 우리나라의 게임 중에서 세계적으로 히트시킨 게임이 없는 것을 보고 말하는 것이다. 참고로 필자도 프로그래머 겸 기획자이다. 기획이 왜 중요할까? 필자는 최근에 그 사실을 조금씩 깨닫기 시작했다. 얼마 전 건물 하나를 임대해서 인테리어가 필요하게 되었다. 처음에는 직접 조명이나 페인트, 가구배치등에 대해서 생각해 보아도 쉽게 떠오르지도 않았고 뭔가 엉성할 것이다. 그럴 때는 인테리어 전문가를 만나 조언을 얻는 것도 좋다. 능동적으로 액션을 취하지 않으면 좋은 게임을 기획하기 힘들다. 현재 영화세상을 제작하고 있는 AD소프트의 기획자 서제원씨의 경우, 기획을 위해 13년된 인테리어 업자를 직접 만난 적이 있다고 말한다. 그는 때로는 목수로 전기 기술자로, 페인트공으로 고생하며 일했던 경험을 얘기해 주었다고 한다. 즉 건축에 대한 모든 것을 다 경험해 본 사람이었고 그 모든 경험을 토대로 정확한 인테리어에 대해 조언해 줄 수 있었다고 한다. 그때 '훌륭한 기획자란 정말 밑바닥에서부터 모든 걸 경험해 볼 필요도 있다'는 생각이 들었다고 한다. 게임 기획의 경우 기획자가 잘 몰라서 때로는 프로그래머에게 끌려가고 그래픽 디자이너의 의견에 끌려가서 우왕 좌왕하는 모습을 많이 보았다. 결과는 항상 엉성한 게임이 나온다는 것이었다. 기획자가 되려면 정말 많은 것을 공부해야 한다. 국어, 영어, 수학, 미술, 음악, 역사, 과학, 윤리까지 전반적인 걸 기본적으로는 알아야 한다. 기획자는 게임의 설계도를 그리는 사람이다. 그리고 게임제작을 총지휘하는 사람이다. 기획자에게는 권위가 있어야 하며 실력이 있어야 한다. 필자의 생각으로는 자본만 있다고 훌륭한 기획자가 될 수 있는 건 아니라고 생각한다. 훌륭한 기획자가 되려면 프로그램, 그래픽, 사운드, 시나리오에 대한 경험을 갖고 있어야 한다. 쉽게 말하면 간단한 게임이라도 혼자서 만들 수 있는 능력이 있어야 한다는 것이다.



 누군가는 불가능한 일이 아니냐고 말하겠지만 그런 사람을 실제로 보았고 필자도 게임에 대해서 다양한 경험을 쌓기 위해 팀 프로젝트 외에 혼자서 간단한 게임을 만들고 있다. 아마도 우리나라의 게임제작의 역사가 길지 않기 때문에 훌륭한 기획자가 없는 것일지도 모른다. 그러나 국내의 게임제작자의 발전을 원한다면, 훌륭한 기획자가 되기 위해 많은 젊은이가 도전해야 할 것이라고 생각한다.










과거의 인간이 되지 않기 위해선,












Al chiaro di luna by yokopakumayoko[]Francesco[]







지금에 안주하게 되면, 과거의 인간이 될 수 밖에 없다.



현재는 끊임없이 이동하기 때문이다,



강 한복판에 있는 나룻배를 젓는 사공이 되야 한다.



가만히 있는다면 흘러가는 시간대로 



뒤로 흘러갈뿐,



제자리에라도 있고 싶다면,



시간을 따라가라.



더 멀리 가기 위해선



시간보다 빨라져라.




2011년 1월 25일 화요일

실패를 이겨낼 용기











어떤 일을 하지 않는 것은



어떤 일을 실패하는 것보다 더 큰 실패이다.







어떤 일을 실패하는 것에 대한 두려움보다,



그것을 통해 다시 실패하지 않을 용기를 얻으면 된다.





항상, 젊게, 도전하자.










최근에 들은 이야기



미국에서는 어느전공이든 idea만 있으면 팀을 구성할 수 있다고 한다.



팀장을 맡고, 그 아이디어를 만들어내기 위한 팀원들을 모집해서 팀을 만들더라.





회사말고, 



학생들끼리도 이런 Open Mind를 가지고 프로젝트를 했으면 좋겠다.



다들 조금씩 무언갈 요구하는 모습이 아쉬울 따름이다.










(주저리, 핑계 등등)





요즘와서 느끼는 것이지만



모든 프로그램의 기본은 C



이것을 잘해놓으면 어떻게든 고급코딩으로 넘어갈수 있음을 최근에서야 깨달았다.



java라든지, MFC라든지, 아이폰 어플이라든지, 안드로이드 어플이라든지,



모든 프로젝트에 기본적인 코딩은 자체적인 라이브러리에서 표현되지만



그것을 좀 더 부드럽게, 좀 더 응용하기 위해선



기본적인 코딩의 이해뿐 아니라 변경, 적용할 줄 알아야 함을 알았다.



이 과정은 분명히 시간을 투자해야하며,



이 시간이 지나면 얻어낼수 있을 것이라 생각한다.










한가지를 프로그램을 만들기 위해선 



여러가지를 알아야 할 수 있다.



하드웨어의 구조,



언어,



라이브러리,



다른 것들과 통신을 위해



네트워크, 



그리고 그것을 표현하기 위한 UI를 다룰 



UX



전반적인 지식을 모두 가지고 있어야, 진행이 된다.













2011년 1월 23일 일요일

강우현의 상상 망치 - 1 - mythB의 아침이야기

































상상망치톡톡치면팍팍나오는현장판생각놀이

카테고리

경제/경영 > 경영일반 > 국내기업가

지은이

강우현 (나미북스(여성신문사), 2009년)

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'상상'이 뭘까?





 국어사전을 펼쳐보면 '미루어 생각하는 것'이라고 정의되어 있다. 그런데 상상이 어디 책대로 되나? 지식이 생각을 제한하는 것이 현대다. 아는 것이 많으면 안 되는 것도 많다. 안 된다는 사실을 모른다면? 무식하면 용감해진다고 했다. 용감하다는 건 굴레를 벗었다는 뜻이다. 자유, 자유를 느낄 때 행동 또한 자연스러워진다. 용기의 원천이다. 그렇다면 상상은 뭐라고 정의할까? 남이섬에서 내가 자주 스는 엉상법이란 것이 있다. 엉터리 상상법. 엉상법으로 정의하자면 상상이란 '자유로 자유를 느끼는 진짜 자유시간'이다. 남이야 전봇대로 양치를 하든 요강으로 꽈리를 씹든, 어린시절 농담으로 '말도 안 되는 듯하면서 말이 되는'게 상상이라 하겠다.











상상, 생각, 아이디어 모든 것은 하나로 모아진다. 
 
우리를 가두는 것은 지식이다.
 상상, 생각, 아이디어 모두 다르다고 인식하게 하는 것은 지식
 그 곳에서 벗어나, 
자신의 생각에 가능성을 믿고 도전하는 것은 쉽지 않지만,
가능하다는 것을 깨닫는 것부터가 시작이다.














2011년 1월 22일 토요일

인생 사용 설명서 - 김홍신















































인생사용설명서

카테고리

시/에세이 > 테마에세이 > 인생이야기

지은이

김홍신 (해냄출판사, 2009년)

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단순한 사물에도 사용 설명서가 있는데 세상에 단 하나뿐인 사람에게 설명서가 없다는게 말이 될까요?












 끌고 가는 사람끌려가는 사람



진주나 다이아몬드, 금 같은 보석들은 왜 값이 비싼 걸 까요?


희귀한데다 잘 변하지 않는 것들이기 때문입니다. 그렇다면 세계 인구 67억 명 중에 영혼과 육신이 같은 사람이 단 한명이라도 더 있을까요?


단연코 없습니다. 과거에도 없었고 현재에도 없으며 미래에도 없을 것입니다. 그렇기에 당신은 세상의 그 무엇과도 비교할 수 없을만큼 존귀한 사람입니다.


 



 왜 사십니까?



눈을 감고 가슴에 손을 얹고 차분히 생각해 보십시오.


힘겹고, 원하는 대로 이루어지는 일도, 마음먹은 대로 할 수 없고, 사는 게 짜증나고, 갈등이 벅차고, 피곤하고, 외롭고, 몸도 내듯대로 따라주지 않는 것 같고, 세상을 둘러보니 나만 못난 것 같고 ........


그럼에도 악착같이 살아 있고 지금 당장 천사를 따라가지 않는 것은 희망이 있기 때문입니다. 그 희망을 풀어 말하면 행복이란 낱말이 됩니다.


 



인생의 마중물



 인생을 잘 살려면,


 첫째, 지혜로운 스승을 만나야 하고, 둘째 어려울때 함께할 수 있는 벗을 사귀어야 하며, 셋째 다사로운 동반자를 두고, 넷째 하고 싶은 일에 열정을 바쳐야 합니다.


 공자는 자신을 포함하여 세 사람이 모이면 두 사람은 스승이라고 했습니다. 왼쪽에 있는 나븐 사람을 보고 따라하지 않으면 그가 스승이요, 오른쪽에 있는 좋은 사람을 보고 따라할 수 있으면 그도 스승이라고 했습니다. 이는 곧 스승은 도처에 있으며 내가 찾아야 한다는 뜻입니다. 




- 억겁의 우연 끝에 만난 사람들


 결혼은 사람과 사람이 한집에서 사는 것이지 애완견을 기르는 게 아닙니다. 개성이 다르고 생각이 다른 두 사람이 함께 살자면 자기주장과 욕심을 조금씩 내려놓아야만 합니다. 베풀고, 양보하고 배려하며 상대방의 입장과 주장에 동조하기를 주저하지 않아야 합니다.



- 일부 의학자들은 한국인의 특질적인 질벼으로 화벼을 꼽습니다. 화병은 불안, 불신, 공포, 분노, 증오, 답답, 우울 등으로 인해 생기는 병입니다. 그러나 유심히 살펴보면 화병은 핑계때문에 생긴다는 걸 알 수 있습니다.





 대나무처럼 살라 !




 대나무가 가늘고 길면서도 모진 바람에 꺾이지 않는 것은 속이 비었고 마디가 있기 때문입니다. 속이 빈 것은 욕심을 덜어내어 가슴을 비우라는 뜻이었습니다. 또한 사람마다 좌절, 갈등 실수, 실패, 절망, 아픔, 병고, 이별 같은 마디가 없으면 우뚝 설 수 없다는 것이었습니다.




욕심


 정말 나 자신을 아끼려면 덜어내야만 합니다. 많이 먹고 운동하지 않아 두툼해진 뱃살을 덜어내기 위해 소박하게 먹고 운동을 하는 게 지혜이듯 말입니다. 명명가들이 한순간에 추락하고, 망신당하고, 평생을 애써 쌓아온 명예와 권세를 놓치고, 돈을 잃는 것은 과욕 때문입니다.


 원숭이는 약삭빨라서 사로잡기가 어렵다고 합니다. 그래서 큰 상자에 무거운 돌덩이와 튀긴 닭다리를 넣어두고 원숭이 손목 크기만큼 구멍을 뚫어놓는데 사람들이 밧줄을 가지고 달려들면 닭다리를 쥔 채 달아나던 원숭이는 얼마 가지 못해 잡히고 맙니다. 얼른 닭다리를 놓고 손을 빼면 될 텐데 작은 욕심 때문에 결국 잡히고 마는 것 입니다. 



희망


 동화작가 안데르센은 매우 가난한 집안에서 태어나 초등학교도 다니지 못 했으며 알코올중독자인 아버지에게 학대를 당하곤 했습니다. 그는 그런 역경 속에서도 다락방에 누워 행복한 상상을 즐겼습니다. 아버지는 좋은 사람이고 집이 가난한 것은 축복이라고 말입니다.


 동화작가로 명성을 얻었을때 그는 이렇게 말했습니다.


 생각해보니 나의 역경은 정말 축복이었습니다. 가난했기에 성냥팔이 소녀를 쓸 수 있었고, 못생겼다고 놀림을 받았기에 미운 오리새끼를 쓸 수 있었습니다.


 



행복하게 사는 일곱가지 방법

- 웃으며 즐겁게 살자
- 소박하게 살자 
- 나누며 살자 
- 감사할줄 알자 
- 희망을 갖자 
- 재미있게 일하고 세상에 보탬이 되자 
- 보람 있게 살자.